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Jueves, Febrero 23, 2012
Tutoriales

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3D Studio Max es un software de modelado 3d, animación y render orientado a todo tipo de artistas visuales. Encontraremos usuarios desarrollando videojuegos, trabajando en la industria del cine o recreando escenarios para arquitectura. Podremos conseguir desde pre-visualizaciones básicas sobre un volumen en concreto hasta imágenes realistas con todo lujo de detalle.

INTERFAZ

La interfaz representa lo que vemos en la pantalla cuando se abre el 3ds max. Podemos diferenciar Menu Bar (Barra de Menú), Main Toolbar (Barra de Herramientas Principales), Command Panel (Panel de Comandos), los Viewports divididos en 4 (Visores), Timeline (Línea de Tiempo), herramientas de Zoom y herramientas de Animación. interfaz

Vamos a dar una breve descripción de cada Menú.


menubar

MENU BAR  
La barra de Menú nos muestra 13 categorías, cada una de ella con su desplegable. Conozcamos por encima qué contiene cada categoría de este Menú.

Botón 3dsMaxboton3dmax - es el primer botón de la Barra de Menú. Desde él podemos crear nuevos documentos, resetear la escena actual, abrir una escena guardada, guardar una escena, importar objetos 3d y planos dwg a la escena, mergear objetos de 3ds Max en la escena, reemplazar un objeto por otro, exportar la escena a diferentes formatos 3d, manejar referencias externas, organizar el proyecto y acceder a las propiedades de la escena.

Edit - en el desplegable encontraremos herramientas para deshacer acciones, rehacer acciones, borrar, clonar, herramientas de transformación (mover, rotar, escalar) y modos de selección.

Tools - en esta pestaña se encuentra el Scene Explorer, ésta herramienta nos permite visualizar los elementos de nuestra escena de una manera muy completa. También encontraremos herramientas para organizar contenedores de objetos, capas, listado de luces, Mirror (simetría), Array (clonaciones paramétricas), Align (alinear), previsualizar animaciones, medir distancias, editar el Grid y el Snap.

Group - realizaremos todas las acciones relacionadas con agrupar objetos, desagrupar objetos, ensamblarlos, atacharlos y detacharlos.

Views - podemos configurar todas las herramientas relacionadas con los Viewports y la manera de visualizar objetos, luces, cámaras, fondos y materiales en la escena.

Create -  desde este sub-menú podemos crear toda clase de elementos en la escena. Geometría primitivas Standard y Extended, AEC Objects (objetos prediseñados para Arquitectura, Ingeniería y Construcción), objetos Compound (compuestos), Shapes Splines (formas con líneas), Luces, Cámaras, Helpers, SpaceWarps y Systems.

Modifiers - nos ofrece una lista de todos los modificadores que existen en el 3ds Max, organizados por categorías. Por ejemplo, modificadores para luces, para cámara, para pelo, para animación, para selección, etc. Estos modificadores nos permitirán realizar acciones específicas sobre el elemento seleccionado. Un ejemplo es el modificador Bend sobre un cilindro. Éste se doblará hacia el eje que le indiquemos dentro de los parámetros del Bend.

Graph Editors - desplegado encontramos editores gráficos para realizar diferentes acciones. Curve Editor nos permite editar las "curvas" de animación. Dope Sheet nos permite editar y ajustar los keyframes (fotogramas clave) creados en la animación. Schematic View nos da la posibilidad de organizar los elementos de nuestra escena gráficamente. Motion Mixer nos permite "montar" animaciones facilmente, como si de una mesa de mezcla se tratase.

Rendering - nos dará acceso a todos los paneles relacionados con el render. Configurar el render, visualizar el último render, renderizar, control de la exposición y de los efectos, "bakear" texturas, editor de materiales, explorador de materiales, panorama exporter (exportador de imágenes panorámicas), Batch Render (renderizado en cola), asistente para imprimir, visualizador de imágenes y video.

Customize - nos servirá para configurar todo tipo de opciones de 3D Studio Max. Customize User Interface (UI) configura atajos de teclado, barras de herramientas, menús, esquemas de color y quads. Podemos cargar, salvar y resetear un esquema de UI. Units SetUp nos permite configurar diferentes unidades de medida para trabajar con 3ds Max, milímetro, metro, pie, etc. Preferences configura el resto de opciones del software. Configurar de una manera adecuada las preferencias e interfaz de 3ds Max será muy beneficioso a la hora de enfrentarnos con cualquier proyecto.

MAXScript - encontraremos herramientas para cargar, crear y editar Scripts, herramientas externas a 3ds Max creadas por cualquier usuario para realizar un acción específica.

Help - toda la ayuda que tengamos es poca y así lo han creido también la gente de Autodesk. Tenemos la típica ayuda F1, Video tutoriales de aprendizaje básico, canales "how to" en YouTube, tutoriales "paso a paso", novedades de últimas versiones. Es una ayuda muy completa.


maintoolbar

 

MAIN TOOLBAR
La barra de Herramientas Principales ofrece acceso rápido a las tareas más comunes de 3ds Max como pueden ser las herramientas de Transformación, Editor de Materiales ó el Snap. Veámoslas de izquierda a derecha:

linkLink, Unlink y Bind to Space Warp - son herramientas utilizadas para "lincar" o vincular uno o varios objetos con respecto a otros. Será útil cuando queramos que un objeto se mueva, rote, escale haciendo que los objetos vinculados realicen la misma acción. Por ejemplo, podemos lincar la carroceria de un cohe, las ruedas y el chasis a un objeto gizmo. Cuando éste se mueva o rote, las piezas vinculadas lo seguirán.

selectionfilterSelection Filter - es una herramienta que nos permite elegir el tipo de elemento que queremos selecionar. En una escena compleja tendremos todo tipo de geometría, splines, luces, cámaras y demás elementos. Con selection filter  elegimos luces y sólo podremos seleccionar luces, elegimos geometría y sólo podremos seleccionar la geometría de la escena.

selectSelect Object y Select by Name - con Select Object seleccionaremos uno o varios objetos de manera rápida. Solo tendremos que pinchar encima de ellos o hacer un cuadro de selección para seleccionar varios. Se podrán sumar selecciones mientras tengamos presionada la tecla May y restar selecciones mientras tengamos presionada la tecla Alt. Con Select by Name se abrirá una ventana más completa de selección donde podremos filtrar la selección por nombre, por color, por elemento, por tipo, etc. Se utilizará para selecciones más complejas.

regionRegion y Window / Crossing - la primera nos permite elegir diferentes formas para seleccionar un objeto como cuadros de selección, círculos, lasso, spray. La segunda se refiere a la manera de seleccionar. Desactivado, cualquier forma de selección que elijamos sólo tendrá que tocar una parte del objeto y éste se seleccionará. Activado, un cuadro de selección tendrá que abarcar al objeto por completo para poder seleccionarlo. Estas opciones está bien probarlas y tenerlas en cuenta, no se utilizan mucho pero cuando se necesitan son muy útiles.

move Mover, Rotar, Escalar - con Mover podemos desplazar objetos en los eje de coordenadas x, y, z. Con Rotar podemos girar objetos en los mismos ejes de coordenadas. Con Escalar podemos cambiar el tamaño del objeto para cada uno de los ejes o de manera uniforme. Con cualquiera de estas tres herramientas podemos seleccionar objetos. Presionando el botón derecho del ratón en mover, rotar o escalar, se abrirá una ventana donde podemos desplazar girar o cambiar el tamaño de manera paramétrica.

referenceReference Coordinate System - en esta pestaña desplegable cambiaremos la manera el la que vemos los ejes de coordenadas cuando seleccionamos un objeto. View, Screen, World, Parent, Local, Gimbal, Grid, Working, Pick. Trararemos estos sistemas en profundidid más adelante.

pivotUse Pivot - nos da tres opciones para ajustar la posición del gizmo de transformación con respecto a un objeto seleccionado. Use pivot point center, Use selection center, Use transform coordinate center.

manipulateSelect and Manipulate - nos permite selecionar objetos y editar los "manipuladores" que tengamos en el Viewport. Los manipuladores son herramientas personalizadas que podemos crear dentro de un Visor de 3ds Max.

toogleKeyboard Shortcut Override Toggle - nos permite cambiar entre usar solo los atajos de teclado de la UI principal y usar tanto los principales como los atajos correspondientes a grupos de herramientas como Editable Mesh, Track View, Nurbs, etc.

snapSnap, Angle Snap, Percent Snap - Snap te ayuda a controlor las dimensiones y emplazamiento de los objetos mientras los estás creando o transformando. Podemos mover objetos hacia los vértice de otros, hacia su tangente, hacia su centro, hacia sus segmentos, etc. Angle Snap nos sirve para rotar un objeto de manera más útil. Viene predeterminado con una rotación de 5º. Percent Snap nos ayuda a escalar objetos con un porcentaje del mismo objeto predeterminado a un 10%. Todas las opciones del Snap se pueden modificar en el panel Grid and Snap Settings, botón derecho del ratón encima de cualquier herramienta Snap. Estas herramientas nos serán muy útiles tanto para crear como para transformar objetos.

selectionsetSelection Sets - podremos guardar una selección de objetos de las escena para más adelante volver a seleccionarlos de manera rápida. Podemos editar esas selecciones añadiendo más objetos en cualquier momento, eliminando o borrando.

mirrorMirror - simetría de uno o varios objetos hacia x, y, z, xy, yz, zx, en modo normal o modo clonación. Herramientas muy útil y sencilla de utilizar. Antes de utilizarla necesitaremos tener el objeto u objetos, a los que queramos hacer la simetría, seleccionados.

alinearAlign - podemos alinear un objeto con respecto a otro según la posición de éste en x, y, z, según su punto de pivote, su centro, etc. Podemos alinear también cámaras y luces respecto a objetos.

layerManage Layers- podemos controlar  todos los elementos de la escena mediante capas. Crear nueva, editar, nombrar, ocultar, seleccionar, etc. Con el buen uso de este tipo de herramientas optimizaremos los tiempos en el manejo de escenas complejas.

ribbonGraphite Modelling Tools - es una barra de herramientas específica para editar polígonos. La mayoria de herramientas se encuentran dentro de las opciones de Editar Polígonos pero algunas están creadas específicamente para esta barra. Nos da opciones bastante útiles e interesantes como la categoría Freeform y Object Paint.

curveCurve Editor y Schematic View - Curve Editor es un visor de curvas de animación donde podremos editar éstas manejando sus controladores, variando la posición y valor de los keys de animación. Schematic View nos ofrece la posibilidad de organizar los elementos de nuestra escena gráficamente.

materialMaterial Editor - es el Editor de Materiales de 3ds Max. Controlaremos todas las posibilidades referentes a los materiales. Crear, importar, salvar, asignar. Atajo de teclado m. Veremos tranquilamente cómo trabajar con él más adelante.

renderRender Setup, Render Frame Window, Render - Render Setup este panel de render contiene los controles principales del motor de render que tengamos activo ya sea Mental Ray, Scanline, V-Ray o cualquiera instalado. Atajo de teclado F10. Render Frame Window es el visor que muestra el render. Desde ahí podemos controlar el área o region a renderizar, seleccionar un preset de render, salvar la imagen, ver los canales de color rgb y alpha, imprimir, etc. Render es la acción que calcula la geometría de la escena, las luces, los materiales, el entorno, la atmósfera, etc, generando así la imagen final y visualizándola en la ventana de Render (Render Frame Window).


 

panelespngCOMMAND PANEL
El panel de comandos ofrece 6 paneles principales que darán acceso a la mayoría de las herramientas de modelado de 3ds Max, herramientas de animación, opciones de visualización, y utilidades varias. Estos son los paneles:

commandCREATE PANEL
Todo se creará desde aquí. Geometría, Shapes, Luces, Cámaras y demás herramientas. El panel se divide en 7 categorías con sus propias subcategorías y botones de creación. Éstas son las categorías que nos ofrece el Panel de Creación:

Geometría: toda la geomatría que se puede renderizar aparece aquí. Geometría primitivas como cajas, esferas, conos, planos, geometría más avanzada como boleanas, lofts, scatter y sistemas de partículas, al igual que puertas, ventanas, escaleras y AEC objects. Solo tenemos que pinchar sobre el tipo de geometría y crearla dentro de un visor.

createShapes: en este panel podemos crear Splines (líneas). Éstas se crearán sobre un solo eje o una sola dimesión dependiendo del visor sobre el que estemos dibujando. Les podemos dar grosor para que sean renderizables pero normalmente las utilizaremos para dibujar una forma que posteriormente vaya a extruirse o elevarse hacia otro eje y así obtener la tridimensionalidad.

Luces: las luces iluminan la escena. Hay diferentes tipos de luces con opciones diversas que intentarán emular a los tipos de luces del mundo real. Toda escena necesita al menos una luz sino el 3ds Max pondrá una luz ambiental por defecto. Podemos dividir las luces en luces direccionales (foco), luces omnidireccionales (bombilla) y el sol.

Cámaras: con ellas podremos encuadrar la vista que queramos de la escena. No hace falta tener una cámara para poder generar una imagen pero ésta será beneficiosa para poder crear animaciones, además la cámara funcionará con parámetros reales de cámara como los milímetro de la lente ó la profundidad de campo.

Helpers: nos ayudan con herramientas para localizar una posición, medir el ángulo entre dos objetos, la distancia, creación de grids personalizados, etc.

Space Warps: son objetos, no renderizables, cuyo objetivo es cambiar la apariencia de otros objetos. Podemos deformar otros objetos, crear efectos de viento, ondulaciones y explosiones.

Systems: crea objetos ligados a un comportamiento específico. Huesos, Bípedos y sistemas de luces.

MODIFY PANEL
Principalmente, el Panel de Modificar, nos permite cambiar parámetros sobre los objetos que vayamos creando en la escena, ya sea geometría primitiva, splines, lúces, cámaras, space warps ó helpers. Cada uno contiene sus propios parámetros de creación. Una vez creados esos objetos en la escena, podemos seleccionarlos y modificarlos en el Panel Modify. El Panel Modificar también se utiliza para asignar modificadores a objetos los cuales tienen como objeto principal cambiar la forma del objeto sin alterar los parámetros iniciales de creación.

HIERARCHY PANEL
Desde este panel podemos ajustar los puntos de pivote de los objetos a conveniencia, crear y modificar cinemáticas inversas IK y controlar objetos "linkados".

MOTION PANEL
Este panel contiene controles específicos para ajustar la animación de un objeto seleccionado y para la creación de trayectorias a partir de una Spline.

DISPLAY PANEL
Contiene herramientas que controlan los objetos que están visibles en la escena. Podremos marcar la casilla de cualquier tipo de objeto que queramos ocultar temporalmente como por ejemplo las lúces o las cámaras. También podemos congelarlos para no poder transformarlos e incluso podemos hacer visibles algunas propiedades de los objetos.

UTILITIES PANEL
Nos proporciona una variedad de plugins o subprogramas útiles. Cabe destacar entre ellos a Reactor, Camera Match y MaxScript.

 

 


 

viewportVIEWPORTS
Son visores dentro del espacio tridimensional de nuestra escena creados para hacer más comprensible la relación de los objetos dentro del espacio 3D.

Por ejemplo, si queremos mover un objeto horizontalmente dentro del "mundo" debemos hacerlo desde la vista Top, mirando directamente hacia abajo. Mientras tanto podemos ver, desde la vista perspectiva, una visión sólida de ese objeto moviéndose. Utilizando estas dos vistas emplazaremos y alinearemos nuestro objeto fácilmente.

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