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Jueves, Febrero 23, 2012
Tutoriales

tutoelementsgrande

Introducción

renderelementsEl módulo de RenderElements de 3dsMax ofrece la posibilidad de descomponer  los elementos que integran la imagen renderizada. Una imagen está compuesta de polígonos, materiales, sombras, reflexiones, refracciones, etc. Con RenderElements tenemos la posibilidad de descomponer la imagen en elementos para luego componerlos de nuevo en nuestro programa de composición favorito, con la ventaja de poder retocar cada uno de ellos por separado y así ganar riqueza en nuestra imagen final.

V-Ray aprovecha este sistema añadiendo algunos elementos más exclusivos de V-Ray incrementando las ventajas que este sistema nos ofrece.

Métodos de exportación de Elementos

V-Ray ofrece 3 métodos distintos que no muy diferentes, para generar los archivos de imagen, dependiendo del formato de salida que nos interese, elegiremos uno u otro.

1.       Con “frame buffer” desactivado, proceso por elementos. (por defecto)

2.       Con “frame buffer” activado, proceso encapsulado.

3.       Con “frame buffer”  activado, proceso por elementos.

Método 1

En el primer método salvaremos los elementos que precise nuestro proyecto para, posteriormente, componer nuestra imagen. Un detalle a tener en cuenta son las rutas donde se van a guardar cada uno de estos elementos. Cada uno de ellos necesita una ruta específica de guardado. Para no tener que ir escribiendo, una por una,  solo tenemos que asignar, dentro de la pestaña “Common”, la ruta de salida de la imagen en “Render Output”. Una vez este asignada, comenzaremos a añadir los diferentes elementos comprobando cómo cada uno de ellos tendrá asociada la ruta especificada.

Método 2

frame_buffer

Antes de pasar al segundo método, vamos a comentar cómo funciona el “frame buffer” dentro de la pestaña V-Ray.

En este panel podemos observar 3 espacios, el primero muestra distintas resoluciones  independientes a la configurada en la pestaña “Common” y una casilla indicadora que la resolución resultante sea la misma que la seleccionada en la pestaña “Common” de 3dsMax. Personalmente sugiero usar la 3dsMax,  pues luego podemos olvidarnos de que tenemos 2 resoluciones independientes de trabajo y así evitaremos problemas a la hora de procesar la imagen comprobando que la hemos renderizado a un tamaño no deseado.

Disponemos de un botón a la derecha “Show last VFB” que nos abre la ventana de render de la imagen o como su nombre indica, el último que generó. Este es un poco distinto al que trae por defecto 3dsMax; contiene una serie de herramientas que nos ayudarán a mejorar nuestras imágenes. Continuamos con el Método 2...

Para explicar este segundo método nos centramos en el último espacio, donde podremos generar archivos  “RAW”, con una mayor profundidad de color  en dos tipos de formatos encapsulados ( se generara un solo archivo que contendrá cada una de los elementos cargados en “RenderElements”) .Posteriormente podremos extraerlos en nuestro programa de composición favorito; es una forma cómoda de tenerlos ordenados. El sistema puede guardar 2 tipos de formatos, .exr y .vrimage, éste último es específico de Vray. En internet podemos encontrar conversores de .vrimage a .exr.

Método 3ventana_render

En el último apartado del panel del VFB podemos salvar cada uno de los elementos en archivos independientes dentro de una misma carpeta. Una vez generada la imagen, podemos comprobar cómo en la ventana del VFB visualizarán cada uno de nuestros elementos.

Formatos de render

La profundidad de color es muy importante a la hora de valorar la calidad de nuestra imagen por ello siempre recomiendo trabajar con la más alta ofrecida por el programa.

Cabe puntualizar que usar formatos de salida de una profundidad de color alta, incrementa el tamaño del archivo, por lo que si vamos a crear una animación hay que tener en cuenta el espacio que disponemos en nuestro ordenador y su potencia para poder retocar o componer los archivos generados en 3ds Max. A modo de ejemplo, para una animación, dependiendo del nivel de calidad, el tamaño final y el tiempo, podría no ser necesario usar formatos tan "pesados". Trabajaríamos con las habituales profundidades de color, reduciendo considerablemente el tamaño de los archivos y haciendo más ligero su tratamiento en postproducción.

Así pues, daremos una serie de formatos que por su calidad son los más recomendables: .EXR, .PNG, .TGA o .TIFF.

Con .EXR obtenemos imágenes de 48 bits (16 bits por cada canal rgb), alta calidad y control de exposición sin ningún tipo de compresión, este formato, como hemos explicado anteriormente, también permite la posibilidad de encapsular elementos de 3dsMax con un incremento de su tamaño dependiendo de la cantidad de elementos elegidos para la composición. Será recomendable usarlo para imágenes estáticas sino disponemos de un equipo con el suficiente espacio y potencia.

El .PNG no es capaz de almacenar tanta información como el .EXR, aún así, no comprime y su calidad es alta. Será recomendable para almacenar secuencias de fotogramas en animación.

.TGA es otro que suele usarse para animación e imágenes estáticas. Tiene una calidad parecida al .PNG. Su punto flaco es que windows no es capaz de previsualizarlo, al contrario que el .PNG, lo cual no es ideal.

.TIFF permite asignar puntos por pulgada específicos para impresión, así pues será un buen formato para imprenta en general.

.JPG es un formato con alta compresión por lo que resta calidad a la imagen y su uso lo limitaremos para pruebas de render.

Tipos de Elementos

No vamos a explicar cada uno de los elementos que dispone el módulo por lo extenso que podría llegar a ser este documento. Aquí tenéis una muestra visual de los más interesantes:

VrayAlpha VrayExtraText VrayGlobalIlumination
VrayAlpha VrayExtraText VrayGlobalIlumination
VrayLighthing VrayMatteShadow VrayMtlSelect
VrayLighting VrayMatteShadow VrayMtlSelect
VrayObjectsID VrayReflection VrayRefraction
VrayObjectsID VrayReflection VrayRefraction
VrayRenderId VraySelfIlumination VrayShadow
VrayRenderID VraySelfIlumination VrayShadow
VraySpecular VrayVelocity VrayZDepth
VraySpecular VrayVelocity VrayZDepth
VrayZTotalLighting VrayZUnclampedColor VrayZWireColor
VrayTotalLighting VrayUnclampedColor VrayWireColors

RGB

RGB


Como podéis comprobar, algunos elementos "parecen" similares como pueden ser VrayWireColors (muestra los colores, de cada objeto, seleccionados inicialmente en Max), VrayRenderID ( muestra un color diferente para cada objeto de la escena), VrayObjectID ( muestra un color diferente para cada identificación de objeto asignada en Max). La función de estos objetos es la misma, poder enmascarar en postproducción ciertas zonas de nuestra imagen. Depende de lo que necesitemos, seleccionaremos unos u otros. De cualquier manera, deberíamos simplificar el uso de los elementos y agruparlos de la siguiente manera:

 

Elementos de color: DiffuseFilter, RGB

Elementos de Iluminación: Lighting, GlobalIllumination, Reflection, Refraction, SelfIlumination, Shadow, Specular, TotalLighting

Elementos de ayuda: RenderID, ObjetID, MatID, unclampedColor, Velocity, Alpha, ExtraText, ZDepth, WireColors

Elementos RAW

Composición

Nuestra composición básica se define del siguiente modo:

Formula02

Opcionalmente podemos multiplicar el elemento VRayExtraTex ( AmbientOclussion ), por encima de nuestra composición, para reforzar la escena. Lo explicaremos más adelante. En el caso concreto de esta escena de ejemplo, tendríamos que sumar el VraySpecular y el VraySelfIlumination para dejar la composisición igual que el RGB.

Si queremos usar los elementos RAW, para tener un mayor control sobre la imagen, los mezclaremos de la siguiente forma.

  • VRayGlobalIllumination es la multiplicación de los elementos VRayRawGlobalIllumination y VRayDiffuseFilter
  • VRayLighting es la multiplicación de los elementosVRayRawLighting y VRayDiffuseFilter.
  • VRayReflection es la multiplicación de los elementos VRayRawReflection y VRayReflectionFilter
  • VRayRefraction es la multiplicación de los elementos VRayRawRefraction y VRayRefractionFilter

Por lo que la formula nos quedaría de este modo:

Formula01

Corrección

Una vez finalizada la composición de la imagen 3d podremos aplicar efectos y ajustes para realzar la calidad final de nuestra imagen como por ejemplo, brillo, contraste, niveles, exposición, tonos, saturación, etc.

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