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Jueves, Febrero 23, 2012
Tutoriales

tutoelementsgrandeII

En este tutorial aprenderemos a extraer los elementos, de 3ds Max y Vray, necesarios para llevar acabo una composición completa en Adobe Photoshop. Es recomendable leer detenidamente todo este documento hasta el final.

EscenaView

Vamos a extraer los elementos básicos para nuestra primera composición. Cargamos nuestra escena en 3dsMax.

Esta es una escena básica con nuestro logo, unas esferas cromadas, un cristal sobre la letra “d”, dos luces “VrayLight” y una cámara “VrayPhysicalCamera”.

Abrimos el panel de Render [F10]. Pestaña "Common" y elegimos el formato que va a tener nuestra imagen, recomiendo un formato pequeño para comenzar a hacer pruebas, una vez lo tengamos claro podremos subir a un tamaño mayor.

OutputFile

Activamos la iluminación indirecta para que la escena tenga una luz de ambiental.

GI

Y cargamos los elementos básicos de nuestra composición.

  • VrayGlobalIllumination representa a la iluminación global de la escena.
  • VrayLighting es la luz directa generada por las luces usadas en la escena.
  • VrayReflection representa la *reflexión de las superficies.

Elements

Al margen para esta escena vamos a disponer de algunos elementos más para reforzar la imagen.

  • VrayRefraction representa la *refracción de las superficies. Siempre y cuando los materiales utilicen esta propiedad.
  • VrayZDepth es el elemento que representa en escala de grises la profundidad de la escena. Suele usarse para desenfoques de lente o para crear la sensación de niebla en un escenario amplio.
  • VrayExtraTex es un elemento contenedor; permite el enlace de cualquier tipo de mapa de nuestro editor de materiales, para este caso en particular lo he usado para incluir un mapa “VrayDirt” que usaremos como “AmbientOcclusion” realzando nuestra escena. Este paso suele hacerse paralelamente al proceso de render pero como en este caso nos permite añadirlo a la cola de proceso pues nos ahorramos trabajo.
extratex

Reflexión es el fenómeno por el que un rayo de luz rebota sobre una superficie reflejándonos nuestra imagen. Por ejemplo un espejo.

Refracción es el fenómeno por el que un rayo de luz experimenta un cambio de dirección al pasar de un medio material a otro. Por ejemplo el agua.

Ahora recomendaría elegir un tipo de “Color mapping” y equilibrio de gamma adecuado para nuestra escena pero como es un tema extenso que necesita  tratarse con detalle lo dejaremos para otro tutorial.

Activamos el panel de “frame buffer” en la pestaña de V-Ray y guardamos en “V-Ray raw imagen file” un archivo .exr encapsulado que contendrá todas las capas en el mismo archivo.

frame_buffer

Lanzamos el render ( F9 ) y comprobamos el resultado.

ventana_render

Y los elementos…

tTutorial_Elements_VRayGlobalIllumination
Tutorial_Elements_VRayLighting Tutorial_Elements_VRayReflection
Tutorial_Elements_VRayRefraction
Tutorial_Elements_VRayZDepth Tutorial_Elements_VRayExtraTex_Map-5


Cargamos el archivo .exr en Adobe Photoshop y comprobamos como todas las capas se extraen correctamente en la paleta de capas. En este momento podremos comprobar como la imagen resulta de un “tono lavado”, esto es porque los archivos exr trabajan con una corrección gamma lineal y necesitan de una pequeña corrección. Abrimos la paleta Imagen Ajustes >Exposición y ajustamos cada uno de los elementos a 0.454 que es el cálculo de dividir el gamma 1.0 del .exr por el gamma 2,2 de Adobe Photoshop.

exposicion

Para no tener que ir aplicando esta corrección a todos los elementos uno por uno podemos añadirlo como capa de ajuste encima de todas las capas que necesiten la corrección, de este modo.

capas

La primera de las capas RGBA es la mezcla de todas ellas, la desactivamos y la usaremos solamente para comprobar que la fusión de las demás coincide con ella. Desactivamos, por ahora,  ZDepth y VRayExtratex y nos centramos en las demás.

Cargamos una capa de ajuste encima de las restantes y ajustamos ésta a 0,454.

exposicion2

layerY pasamos a fusionar cada una de las capas; como es un método básico no precisa de modos muy diferentes, solo usaremos la técnica de añadir unos con otros, en Adobe Photoshop lo encontramos como Linear Dodge (Add).

Ya podemos comprobar como la imagen resultante es exactamente igual a la capa RGBA.

Ahora reforzaremos la imagen con la capa de oclusión multiplicando ésta sobre las anteriores.

multiplyAO

Guardamos nuestra composición y pasamos a crear el desenfoque para el que hemos sacado la capa VrayZdepth.

Copiamos el resultado usando la propiedad CopyMerged (Select>All + Edit>CopyMerged) y la pegamos en un archivo nuevo (Crtl+N) + (Crtl+V), este contendrá las propiedades de la fusión de todas las capas.

Volvemos al archivo anterior y copiamos la capa VrayZDepth para pegarla en el archivo nuevo. Esta la pegaremos en la paleta de “Channels” como máscara.

CanalZ

Y volvemos a la paleta de Capas “Layers”.

Este intercambio de imágenes es porque muchos de los filtros de Adobe Photoshop no funcionan a 32 bits entre ellos el de lente que es el que vamos a usar. Para no estropear la composición que hemos hecho, la guardamos y trabajaremos en un archivo nuevo con una profundidad de color menor.

Desplegamos el menú Image>Mode y aplicamos 16 bits como indica la siguiente imagen.

16bits

Y aplicamos el siguiente filtro en el menú Filter>Blur> Lens Blur y en el panel de la derecha cargamos la máscara VrayZDepth.

lensBlur01

Ahora sólo tenemos que elegir donde queremos que comience o termine el desenfoque de la imagen usando o el deslizador que hay justo debajo “Blur Focal Distance” ó pinchando en el visor con el ratón comprobaremos a tiempo real cómo cambia las distintas posiciones de desenfoque. Con “Radius” controlaremos la cantidad de desenfoque que queramos aplicar.

desenfoque01

desenfoque02

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